E-Sports – Verrückte Idee oder ernsthafte berufliche Perspektive?
- Thomas von Krafft
- 17. Aug.
- 4 Min. Lesezeit
Aktualisiert: 19. Aug.

Spannende Impulse für Berater (all genders) in der Laufbahnberatung.
Immer wieder wird als Traumjob genannt: E-Sport-Profi! Typischer Reflex ernsthafter Berater und besorgter Eltern: „Bloß nicht! Mach doch lieber was Seriöses!“ Der folgende Blog-Artikel wirft einen realistischen Blick auf diese wachsende Branche und stellt fest: Da tut sich eine Menge!
1. Statistiken und Entwicklung in den letzten 5 Jahren
Zuschauerzahlen: Die globale E-Sports-Zuschauerzahl stieg von ca. 435 Mio. im Jahr 2020 über 532 Mio. 2022 auf über 640 Mio. in 2025 (318 Mio. treue Fans, 322 Mio. Gelegenheitszuschauer) Quelle: https://www.demandsage.com/esports-statistics/.
Spielelandschaft: Seit den frühen 2020er Jahren dominieren Titel wie League of Legends, Dota 2, CS:GO, Valorant, Fortnite, Rocket League und Super Smash Bros. Quelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Esports.
Geschlecht und Alter: Global nähert sich das Verhältnis von männlichen zu weiblichen Spielern zunehmend der Parität. Weltweit spielen laut neuesten Daten etwa 1,7 Mrd. Männer und 1,39 Mrd. Frauen Computerspiele.
Quelle: https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers. Unter E‑Sports‑Spielern in Norwegen etwa: 0,7 % Mädchen vs. 8,8 % Jungen im Alter von 16–18 Jahren aktiv im E‑Sports. Quelle: https://www.mdpi.com/1660-4601/21/9/1136. Zuschauer und Zuschauerinnen: ca. 67 % männlich, 33 % weiblich (2024), Quelle: https://esportsinsider.com/female-esports-stats.
Marktentwicklung: Der globale E-Sports-Markt lag 2024 bei rund 6 Mrd. USD, prognostiziert wird ein Wachstum auf 8,11 Mrd. USD in 2025 und bis 48 Mrd. USD bis 2034, bei einem CAGR (eine nach einer bestimmten Formel berechnete durchschnittliche, jährliche Wachstumsrate) von ca. 22 %. https://www.precedenceresearch.com/esports-market.
2. Wie viel Geld wird verdient – und kann man davon leben?
Preisgelder: Die „E-Sports World Cup 2024“ in der Wüste Saudi-Arabiens verteilte mehr als 60 Mio. USD Preisgeld
Quelle: https://en.wikipedia.org/wiki/2024_Esports_World_Cup. Der Nachfolger 2025 in Riad stieg sogar auf 70 Mio. USD und stellte damit einen neuen Rekord auf.
Turniere im Vergleich Sport vs. E‑Sports: Der Gewinner der Madden NFL 25 Championship erhielt 250.000 USD, mehr als einzelne NFL-Super‑Bowl-Spielsieger. Quelle: https://www.marketwatch.com/story/the-winner-of-eas-madden-videogame-tournament-will-get-more-prize-money-than-the-nfls-super-bowl-champions-bf51595d. Über 200 Spieler haben in Karrierepreisgeldern bereits über 1 Mio. USD erzielt. Quelle: https://www.marketwatch.com/story/the-winner-of-eas-madden-videogame-tournament-will-get-more-prize-money-than-the-nfls-super-bowl-champions-bf51595d.
Marktrelevanz: Gesamtmarkt 2024 ca. 4,3 Mrd. USD, Prognose bis 2029: nahezu 6 Mrd. USD. Quelle: https://www.marketwatch.com/story/the-winner-of-eas-madden-videogame-tournament-will-get-more-prize-money-than-the-nfls-super-bowl-champions-bf51595d. Zum Vergleich: Der gesamte Gaming-Markt liegt bei ca. 345 Mrd. USD in 2025 und wächst mit einer CAGR von 11 %.
Fazit: Spitzenverdiener können davon sehr gut leben – aber der Weg dahin ist hart und wettbewerbsintensiv. Durchschnittliche oder ambitionierte Nachwuchsspieler leben von einer Kombination aus Streaming, Sponsoring oder Nebentätigkeiten.
Quelle: https://www.reddit.com/r/starcraft/comments/1kecs0n/a_discussion_on_sc2_earnings_and_longevity_in/. Ein Beispiel: Smash-Bros.-Profi Zain Naghmi verdient jährlich etwa 200.000 USD, kombiniert aus Preisgeld, Sponsoring, Streams.
3. Kompetenzen, Talente und Persönlichkeitsmerkmale erfolgreicher Spieler
Training und Lebensstil: Profis folgen einem ähnlichen Alltag wie andere Athleten: intensives Training, strategische Planung, körperliche Fitness, mentale Belastbarkeit und Markenaufbau. Quelle: https://senet.cloud/en/blog/esports-gamers-lifestyle.
Talente und Kompetenzen: Wichtig sind Teamarbeit, Stressmanagement, schnelle Reaktionsfähigkeit, Kommunikation und strategisches Denken. Quelle: https://www.athensjournals.gr/sports/2022-9-2-2-Karadakis.pdf.
Unterstützungssysteme: Immer mehr Bildungseinrichtungen bieten spezialisierte Programme wie ein Bachelor-Studium in E‑Sports‑Psychologie oder Labore für E‑Sports‑Management an (Quelle: https://www.avnetwork.com/news/esports-commitment-to-competition), um mentale Stärke, Coaching und technische Skills zu fördern.
4. Typische Laufbahn – und Empfehlungen für Jugendliche
Es gibt keine Standardlaufbahn, aber häufig umfasst sie: frühe Leidenschaft für Gaming (Übung und Erfahrung), Teilnahme an Online-Turnieren, Netzwerkbildung, ggf. Amateurligen oder Schul‑/Uni‑Teams, später semi-professionelle Ligen. Institutionalisierte Wege via esports labs, Hochschulprogramme oder Praktika in Gaming-Industrien gewinnen an Bedeutung. Quelle: https://www.avnetwork.com/news/esports-commitment-to-competition.
Ausbildung nicht zwingend erforderlich, aber empfohlen: umfassende Allgemeinbildung plus Medienkompetenz und Coaching‑Programme. Höherer Schulabschluss ist hilfreich, aber nicht Voraussetzung. Entscheidend ist Fokussierung, emotionale Stabilität und eiserne Nerven.
Beratungs-Empfehlung: Jugendlichen mit E‑Sports-Ambitionen rate ich:
- Setze auf ausgewogene Förderung von Gaming-Kompetenz UND schulischem Hintergrund
- Ergänze Training durch Coaching
- Strukturiere Spiel‑ und Lernzeiten
- Verbinde dein Engagment mit breiter Berufsorientierung. Baue dir ein zweites Standbein auf.
5. Chancen und regionale Unterschiede
Chancen: Nur wenige schaffen es an die Spitze, unterstützt durch Plattformen, Talentförderung, Scholarships und regionale Förderprogramme (z.B. in USA oder China). Quelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_in_India.
Regionale Unterschiede:
Der Asien-Pazifik-Raum dominiert den Markt, auch bei Zuschauerzahlen, Umsatz und Infrastruktur, Quelle: https://www.futuremarketinsights.com/reports/esports-market.
Indien: starkes Wachstum, von 600.000 Spielern in 2021 bis 1 Mio. 2022. E‑Sports 2025 als Demonstrationssport im Jugendkader,
Europa/Nordamerika: bieten ambitionierte Hochschulprogramme, Ligen und Infrastruktur. Frauen sind unterrepräsentiert, aber zunehmend sichtbar (33 % Zuschauerinnen), Quelle: https://esportsinsider.com/female-esports-stats?.
6. Zukunftsprognose
Markt und Preisgelder: Die Prognosen weichen etwas voneinander ab, aber der globale Markt soll auf ca. 25 Mrd. USD im Jahr 2035 wachsen, Quelle: https://www.futuremarketinsights.com/reports/esports-market. Preisgelder steigen weiter, angesichts 2025 EWC (E-Sports-World-Cup) mit 70 Mio. USD Pool.
Genre-Erweiterung: Klassiker wie Shooter oder MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) bleiben relevant, aber Sportsimulationen, Kartenspiele, Battle Royale (Fortnite) oder Story-Fantasy-Titel werden stärker. Quelle: https://www.baker.edu/about/get-to-know-us/blog/exploring-esports-industry-opportunities-in-competitive-gaming/.
Institutionalisierung: E‑Sports wird weiter akademisch wie sportlich professionalisiert. Mögliche IOC-Integration (Olympische Spiele) ab 2027, mehr Hochschulprogramme. Zukunft: normaler Karriereweg neben klassischen Berufsfeldern, Quelle: https://www.thetimes.co.uk/article/esports-psychology-degree-launched-at-uk-university-9wf32k7bn?.
7. Resümee und Empfehlungen an Berufs- und Studienberater
E-Sports ist längst keine Spielerei (mehr), sondern ein ernstzunehmender Karriereweg. Aber:
Bis jetzt nur für wenige an der Spitze realistisch als alleinige Einnahmequelle.
Begabung allein reicht nicht – Kombination aus sportlichem Ehrgeiz, Kompetenzaufbau, Coaching, Training und Bildung ist entscheidend.
Beratung muss hybrides Denken fördern: Gaming-Talent plus schulische und soziale Fähigkeiten.
Test-Tools wie der IKOBE-KompetenzCheck bieten Jugendlichen Klarheit über ihre Fähigkeiten und helfen, nachhaltige, realistische Karriereentscheidungen zu treffen.
Interesse, wie der KompetenzCheck next junge Talente realistisch und professionell begleitet? Dann melden Sie sich gerne bei mir! tvk@ikobe.de oder 0173 – 35 90 314.Ihr
Thomas von Krafft
Dipl.-Sozialpädagoge, Berater, Testentwickler




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